(2023年5月565期動腦雜誌)大人渴求自我提升、努力向「錢」,也需要出門或在家來點娛樂、排解壓力,品牌如何為大人們提供升級事業以及消遣體驗方案?
長大成人,大多不外乎是工作8小時、下班8小時,當中利用碎片時間或休息時刻,來追尋自我成長或尋找樂子。5月號《動腦》565期以「務實×療癒 解鎖大人商機」為題,看品牌如何在大人的事業、家庭、娛樂之中挖掘痛點,滿足豐富需求、增添精彩?
「人有三千煩惱絲」,大人眾多的煩惱,多會來自事業或經濟相關問題,這讓很多人想要回到童年時光。小時候總是想過要快快長大,雖然時間流逝,一定拉抬我們的身高,但自我的成長,無論是在工作、生活技能,或心靈、思考等方面,都會需要付出一定的努力才能獲取。
「教」、「學」需求成長 事業LEVEL UP
大人們不只顧慮基本溫飽,也在意進修學習與精進職場。行銷科技公司adGeek便發現,大人對「增加收入」的需求提高,並反應在教育市場,據求職平台yes123在2022年的調查,上班族想要「斜槓」增加第二收入的人增加,有91%的人想要成為「斜槓族」。
(圖片來源:adGeek提供)
在戰爭、通膨、能源危機夾殺下,民眾缺乏經濟安全感、打滾職場的社會人士煩惱變多,多數人會選擇進修技能增加收入,而教育市場也對這樣的學習需求有所回應。
adGeek進一步觀察進修學習大數據,發現無論是新鮮人、職場老鳥或是斜槓族,是否能提升薪資是進修考量重要的因素,又在政府積極推動的就業方案中,以網頁設計、程式語言等技術職缺討論度高,可見大人的學習偏重「剛需」的硬技能。
綜合經濟面與進修面的觀察,adGeek就建議合作夥伴聯成電腦,加強許多「自雇型」課程,例如多媒體剪輯課程;尤其是疫情後職場工作模式轉換,應更注重數位職能,聯成電腦為此盤點自身資源,加強了行銷「影音製作」、「菜鳥救星」、「程式語言」三大類課程。
(圖片來源:adGeek提供)
adGeek表示,不管時代變化,授課、學習的需求都會存在,善用行銷科技能夠媒合「教」與「學」兩端,善用溝通素材與用數據做行銷,能夠提升找到有強烈學習需求的人,減輕教學單位找學生的壓力,更專注於開設高品質課程。
尤其在疫情期間,導致線上學習平台更加蓬勃發展,興盛狀況到讓許多KOL也看見商機,紛紛投入推出課程,人人都可以成為某個領域的老師,而每位大人也更容易成為學生這項角色。
對此,adGeek觀察到,為吸引年輕消費者,教育品牌會營造年輕化形象,例如廣受年輕族群歡迎的Hahow好學校,以品牌IP「小蛙」貫穿社群經營,並於2022年招募品牌校園大使,招募多名大一至碩班的在學學生,在社群媒體上分享Hahow的上課心得與協助產品推廣。以各項設計與藝術課程為名的赫綵設計,其舉辦的「金赫獎」成市場指標競賽,拍攝多部賽前評審訪談影片助社群擴散。
聯成電腦也加入許多新的行銷元素,深耕台灣教育市場30餘年,受眾已進入成熟期,極需導入新活水。adGeek行銷顧問建議聯成加強影音與社群經營,像是釋出多支短片、TikTok影片與Z世代溝通,社群方面導入LINE OA拉近學員潛在受眾關係,也有利「以人找人」的廣告投放。
(圖片來源:adGeek提供)
而除了工作技能的提升,經營個人生活的相關課程也相當受到歡迎,例如以料理課來說,尤其疫情讓過去習慣外食的民眾開始自行下廚,對相關知識和技術的需求增加,桂冠窩廚房不僅提供各種季節的聰明料理課程,更協助其他品牌在這項平台上,經由料理流程設計與目標族群溝通。
對於學員來說,這裡不只是學習的空間,更可以是社交與紓壓的機會,將品牌訊息自然融入在消費者的生活之中。
遊戲普及化 GAMER EVERYWHERE
工作之餘,找到舒壓、療癒等其他休閒管道,也是大人們在乎的事情,甚至碎片化的時間也能加以利用。
在公共交通工具上,就可以看到許多人即使在簡短的通勤時間內,也會拿起手機刷個遊戲。而且不只是一般手遊作品,連同麥當勞、蝦皮購物等品牌推出的App內小遊戲,也吸引消費者去完成每日任務蒐集回饋點數。
鑑此,「遊戲普及化」議題在近年來非常值得關注。自從日本任天堂推出Wii遊戲機,讓遊戲進入家庭成員的市場,從阿公、阿嬤到孩子、孫子,都可以一起享受遊戲的樂趣。
鎖定全家大小的電玩遊戲
任天堂推出的Switch遊戲「健身環大冒險」,在台灣的宣傳廣告影片劇情中,可以看到爸爸媽媽帶兒子回老家時,將Switch遊戲機及健身環產品,送給阿公阿嬤當作禮物,提升全家人互動的情感。(圖片來源:YouTube/Nintendo HK官方頻道)
過去這類電子遊戲,常被認為是青少兒童的專屬,並且有耽誤正業等刻板印象。但在社群平台及行動裝置快速發展下,讓全齡民眾都可以輕易接觸到遊戲內容。「像是大人們一直以來熱愛的麻將,現在就可以透過手機連線揪好友一起玩,還可以用視訊看到對方、不需實體相聚,那有什麼理由不去嘗試呢?」甚至也改變了傳統家長對於孩子玩遊戲的態度。
以任天堂Switch的近期熱銷遊戲Splatoon 3(斯普拉遁3)為例,一個偏向硬核的射擊遊戲,受眾卻遍及男女和全齡,在其相關遊戲社群上還可以看到有不少家長為了幫孩子拿到某項遊戲道具,讓自己也身陷其中樂趣;更發佈貼文為孩子徵求隊友參加團體比賽,這類的親子互動,在曾經可說是遙不可及。
當大人對玩遊戲、打電競的態度,有了大轉變,也會影響到一般商業品牌的策略,甚至是公部門的溝通方式。
一直以來提供全世界家庭平價、簡約風格的家居品牌IKEA,竟在2021年攜手華碩的電競品牌ROG推出「電競居家」系列聯名商品,也為這個長時間展示北歐室內調性的品牌增添新的元素,更顯示IKEA對居家內電競文化普及之重視。
IKEA電競系列
IKEA聯手華碩的電競品牌Republic of Gamers(ROG),設計電競桌、電競椅、遊戲專用收納組合和配件等系列商品,也展現出截然不同的品牌味道。(圖片來源:ikea.com.tw)
同時,遊戲當然不只有純電子遊戲,還可以結合線下場域帶來沉浸式的遊戲體驗,例如近來火紅的AR科技,或是實境解謎這類遊戲,也會引起全齡消費者的興趣。
新北市淡海輕軌通車時,就推出「搭輕軌遊淡水 跟著幾米去解謎」,透過App內的劇情、提示,在線下實際遊覽過程中,一一解開謎底,吸引不少親子遊客進行遊戲。如今,大人已將遊戲視作日常休閒的必備活動。
商機與娛樂的盛宴 MARKET + ing
可以看到,越來越多地方政府,在古蹟園區內規劃出市集、展覽或展演空間,除了帶來商機,也提供居民更多娛樂休閒的場所。特別是對生活在都市叢林的大人來說,在枯燥的城市中,季節性或不定期舉行的展覽與市集活動,或許是可以同一個地方一去再去的理由,更提供想賺錢的大人,一個額外的商業機會。
「市集活動」這樣的快閃形式,所帶來的商機可觀,因此越來越普遍,從台北華山、台中審計新村、高雄駁二、台東鐵花村……等,環台一圈隨處可見。這也讓台灣有了更多像是「音樂祭」類型的活動來吸引招商,期盼透過娛樂及商業活動帶來經濟效益。
甚至這樣看似鬆散的結構,還能發展出市集品牌,如同公演一般四處巡演。例如受到大批維根主義者喜愛的「無肉市集」,從創立開始到今年的第四年,已舉辦至少14場的市集活動,都可以看到許多消費者拿著環保餐具在不少攤位前大排長龍。此外市集不僅有表演活動,吸引這些大人願意自備餐具前來消費,更重要的因素仍是支持自己認定的價值,其所帶來的身心滿足。
除此之外,一般的會展業也同樣開始發展更多具備娛樂內容的節目,例如舉辦頻率持續提高的寵物展,不只是引進品牌進行促銷,還會舉辦如寵物鼠賽跑、免費寵物寫真或按摩SPA體驗,以及寵物溝通或健康諮詢等等多元項目,讓飼主來這邊不會只有購物這個選項,還可以比賽、拍照、鑑賞、諮詢,帶著毛小孩在這裡度過有趣的時光。
逛一場市集、展覽,不需花費大人太多時間成本,一個週末的午後出門走走,就創造出潛在商機。但所謂大人的商機無限多,重要的是如何將需求/痛點結合結合趨勢走向,舉如經濟不景氣讓上班族產生斜槓意願、電子遊戲受眾走向全齡化,或者市集活動(賣東西以及買東西的需求)增加等等,把握所有可能的機會,將品牌巧妙地融入其中,使大人務實與紓壓的生活中,慢慢發現缺你不可。
無肉市集
無肉市集上可以看到消費者拎著環保餐具,排隊購買完餐點後,回到野餐墊上享受、觀賞表演節目,形成這個市集品牌獨特的消費體驗。
(圖片來源:Facebook/無肉市集 No Meat)