(2017-11-30)根據 SuperData 的研究數據,2020年虛擬實境市場的價值將會增長至377億美元(約新台幣1兆1,310億元),約是2016年的20倍。
(2017-11-30)虛擬實境(Virtual Reality, VR)市場像大多數新技術和平台一樣,前景樂觀。今年消費者花更多的時間,推動引人注目的內容,隨著消費者越來越意識到舒適的裝置十分重要,高品質的設備開啟新的內容和應用,2017年高端設備出貨量增加三倍,像Google的Cardboard這樣輕便的工具,將減少30%。
該研究將虛擬實境市場分成,硬體、企業軟體與服務、消費者軟體與服務三類,今年市場預估可達49億美元,硬體類36億美元佔最大宗,較2016年的15億美元增加許多;今年消費者軟體與服務類約12億美元,較2016年的3億美元增幅更為可觀。
企業軟體與服務則從2016年的2,000萬美元增長至6,000萬美元。預估2018-2020年硬體類一路飆升,可從2018年的95億、2019年的140億,2020年達178億美元;消費者軟體與服務類可從2018 年的38億、2019年的86億美元,2020年達179億美元,超越硬體類;企業軟體與服務可從2018年的3億、2019年的8億,2020年達20億美元。
虛擬實境市場預估長條圖。
調查日益增長的消費群體的結果發現,桌上電腦的VR用戶中有超過八成(83%)擁有室內VR空間;千禧世代的男性最有可能使用遊戲頭戴裝置(52%),因為有四分之三的人是遊戲玩家。近半數(48%)超過三十五歲的女性,曾經使用家庭成員的頭戴裝置;零售業指出,美國消費者在購買之前,讓他們對VR感興趣是最受歡迎的行銷方式。
全球在遊戲、電子競技和遊戲相關視頻內容(如Twitch和YouTube等平台),今年用於VR/AR(Augmented Reality, 擴增實境)上的支出可達1,046億美元,到2020年為1,668億美元。根據Superdata的報告,遊戲將在今年首次達到1,000億美元。
研究顯示,2017年全球遊戲和互動媒體收入,今年上漲近12%,達到1,046億美元。Superdata預計,2020年該行業將繼續推出兩位數的百分比增長率。
-
VR體驗行銷,該如何進行才能抓住消費者眼球?
-
政府或公家機關如何跟上熱潮,利用VR技術行銷城市或國家?