(2015-05-04)當各國相繼將電競列為正規運動,這股遊戲化的熱潮,與背後牽動的龐大商機,品牌有哪些值得注意的地方?

(Brain.com 2015-05-04)電子競技運動(e-Sports)一詞(簡稱:電競運動)對大多數人可能非常地陌生。

電競運動獲正名 市場商機崛起
根據電競聯盟的定義,電子競技運動就是利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行、人與人之間智力的對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

歐美電競發展較早,亞洲則是以韓國率先於2000年成立電子競技聯盟,中國大陸與台灣也相繼成立,中國體育總局更於2004年正式將電子競技列為中國的體育項目。電子競技運動的認定,象徵新一波的市場商機正在崛起。

電子競技運動是現今數位世代的一項「新體育」:早期不被社會認可的電玩比賽,因為數位化、網路化快速成長,變成一種全新的體育項目。正如農業時代發展的田徑運動、以及工業時代機械發展所興起的賽車競賽,如今在資訊發達的時代下,電子競技賽事由此應運而生。



競技型遊戲 帶動高經濟產值
相信許多人不解,不過是電玩比賽,如何創造好幾百億美元的高經濟產值?追根究柢,與「競技型遊戲」的出現有絕對關係。

過去的CS絕對武力、世紀帝國、魔獸爭霸Warcraft,與現今火熱的英雄聯盟(League of Legends, LOL)、星海爭霸2(Starcraft)、Dota 2等遊戲,都是屬於競技型遊戲,也是讓電競產業火速竄紅的功臣們。其中英雄聯盟(美國Riot Games於2009年底發行)為目前世界最多人玩的遊戲。

Riot花大筆預算力推e-Sports比賽,藉此打響英雄聯盟的知名度,同時捧紅了許多職業隊跟電玩選手。由於比賽場地的限制,很多喜愛電競賽事的玩家無法親蒞現場,因此產生線上觀看競賽的需求。

台灣本就對於電競賽事有一定的關注度,自2012年台灣代表以黑馬之姿奪得英雄聯盟世界冠軍,抱走100萬美元的獎金後,此遊戲在台人氣更加高漲,也開啟了台灣地區的實況轉播。



全球遊戲市場逐年成長 後勢看漲

在線上遊戲市場中,亞洲仍然是最大的市場,估計亞洲線上遊戲市場營收達42億美元。國外市場調查機構SuperData Research 預估,線上遊戲市場規模將會從2014年的110 億美元,成長到2017 年的130 億美元(約新台幣3,976 億元);免費遊戲占比從76%成長至87%。

2014年1 月至9 月全球線上遊戲市場營收便達到79.74 億美元(約新台幣2439 億元),其中第一名是免費制的英雄聯盟,於2014年1至9月間全球營收為9.46 億美元(約新台幣289 億元),佔市場11.9%。





台灣遊戲產業也不遑多讓!電腦資訊產業以遊戲軟體和線上遊戲市場投資最急遽,佔比由2012年25%提升至2014年56%。2014年度廣宣投資量更迫近15億,推估此市場的商機相當可觀。





電競市場 激發多角商機
近年整體筆電市場出現衰退,大都集中在低價產品,反觀高價的電競筆電卻一直成長,後勢仍頗為看好。微星科技表示:電競筆電的市場驅動力來自GPU的推陳出新。線上遊戲大作的推出,也有助於刺激市場買氣。

電子市場發展成熟且競爭者眾多,市場降價競爭,這時卻有幾個老牌電子業者經過多年教訓,不再尋求一般消費者市場,在舊產業中尋求新利基;於數年前他們開始把目光瞄準到電子競技市場專用的筆電與個人電腦,才逐漸建立起自己的品牌定位。



以台灣最受歡迎線上遊戲──英雄聯盟為例,該遊戲2012年進入台灣市場,台灣競賽選手台北暗殺星(Taipei Assassins)榮獲當年世界大賽冠軍,更使英雄聯盟獲得台灣遊戲迷們高度注目及喜愛。2014年英雄聯盟世界冠軍賽首站於台灣台北站舉辦,吸引全球千萬觀眾同時線上收看。

英雄聯盟的蓬勃發展,帶動相關企業創造多角經營及異業結合,例如:Garena電子競技館、ahq電競戰隊更跨足冷飲市場開設「ahq潮飲」,電競不再僅限於網路世界。



品牌突圍 和電玩族群溝通
電競市場無論在國際或台灣都具有相當的潛力,並可透過跨領域、跨產業的異業結合拓展多重商機,以複合式Garena電子競技館為例,除電競賽事的舉行和轉播,也內含美食部、周邊販賣區等衍生商機。

近年來隨著電子競技的快速崛起,許多主打年輕族群的商品漸漸找到與這群消費者溝通的方式,並開始思考著如何藉由這些擴增的媒體,將訊息投遞給逐年成長的龐大電玩族群。

究竟有哪些媒體隨著電競市場的崛起而接觸到電玩族群呢?又或者有什麼運用方法,能如何投入廣告呢?將於下集與您分享。


 

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