(2012-11-28)南韓如何發展電競產業,成為全球大國?台灣可以如何發展電競產業?品牌與電競產業結合的優勢是什麼,可以有哪些發展?

電競賽事主播台(圖取自網路)

(Brain.com 2012-11-28)前一篇談到台灣電子競賽隊伍「台北暗殺星」,炒熱台灣對於電競市場的注目,及電競市場介紹外,再來看看對於經營電競市場成熟度較高的南韓,如何發展電競市場?

南韓電競 企業、政府大力支持

南韓為世界公認電競產業發展最具規模的國家之一,除了國家大力推動外,不管是軟硬體的健全度,還是電競職業選手的素質都位於全球領先地位,所帶來的商機自然也相當可觀。

質與量的領先:南韓為僅次於中國的第二大線上遊戲市場,年產值超過1,800億台幣,為台灣的10倍以上;南韓遊戲廠商每年約推出5,000款自製線上遊戲,開發量超過台灣的250倍。

南韓政府全面性的支持:獨立政府機構-遊戲產業協會事務局、遊戲發展園區,相關政策法令支持。

完整遊戲人才培養:各大學內成立遊戲專門科系(程式設計、行銷企劃、策略分析、電子競技)

企業資源大量投入:其中最知名的就是由韓國國際電子營銷公司從2001開始舉辦的WCG世界電子競技大賽,SAMSUNG連續12年為最主要贊助商;除此之外,南韓的企業對於電競產業贊助也非常積極,不管是電競隊伍的成立、選手的栽培、賽事的贊助,處處可見南韓企業的身影。近年南韓電競市場蓬勃發展,也除了本國企業之外,更吸引許多跨國企業投入資源,整體市場也就不斷擴大。

 

台灣線上遊戲族群概況
遊戲(電競)市場規模在全球化的浪潮下,呈現穩定成長趨勢,若回歸到台灣市場本身,還是得了解此產業中主要以及潛在的目標族群為何:

•如果以玩線上遊戲的頻率來區分,一般可分為重度、中度玩家
•重度玩家(平均每天皆會接觸線上遊戲):以年輕、男性族群比重較高,為線上遊戲最主要溝通族群,關心各種相關遊戲資訊
•中度玩家(平均每周會接觸線上遊戲):男女比例無明顯差異,雖然以年輕族群為主,但分佈較為平均,對於自己喜愛/較常接觸遊戲關注度較高

根據資策會(MIC)的台灣網友行動暨遊戲娛樂行為分析報告中發現,台灣網友最常付費使用的服務是網路遊戲;線上遊戲仍然是網友最常進行的電腦遊戲。而且,消費者每月平均在線上遊戲的花費約365元,線上遊戲平均遊玩時間以1至2小時為主(佔30%)、其次為4小時以上(21.4%)

台灣線上遊戲玩家人口輪廓
 
主要線上遊戲營收模式及週邊商機
線上遊戲總類眾多,遊戲生命和營收方式也大不相同,以下列舉全球目前幾款最受歡迎的線上遊戲,並摘要相關營收模式及週邊商機:


 
與電競產業的結合機會
這股正在不斷席捲全球的電競風潮,隨著TPA奪得冠軍後,也引起了台灣消費者更多的關注。相較於其他發展較為完善的國家,台灣電競產業還有非常大的成長空間。如何將企業資源與電競產業妥善結合,有許多值得思考的地方:
•線上遊戲族群輪廓清晰:從各種分析資料中可以發現,線上遊戲黏著度較高的族群仍以年輕男性為主力,若是此族群符合品牌想要溝通的對象,就可延伸出許多的結合機會
•電競賽事轉播:除了電視轉播之外,網路轉播也是消費者主要收看的管道之一,此時各種的賽事轉播配合就成為最直接的品牌曝光管道
•週邊商品結合:最直接的當然就是電競選手所使用的相關設備,如耳機、滑鼠、鍵盤等。此外主打各大熱門遊戲專用週邊商品,也成為常見的宣傳訴求。另外也可藉由明星電競選手的人氣,推出各式聯名商品。

職業賽事也需要明星光環加持
從TPA奪得世界冠軍後,不管是媒體的大量報導、還是網友正反兩極的討論,台灣的電競市場彷彿又得到了大家關愛的眼光。但與其他職業運動相同,「明星光環」是提升賽事關注度的一個重要因素。

如同近期大家非常關注的林書豪,NBA賽事本質並沒有改變,但因為林書豪的關係,帶來了高收視率表現、周邊衍生的商機高到難以評估。台灣並不缺少技巧高超的電玩高手,但或許是因為缺少曝光機會,關注的族群較為小眾,故電玩高手的影響力並沒辦法得到發揮,不過他們也是需要被包裝行銷的。

 

舉例來說,南韓的電競明星選手,是以「藝人規格」在做經營,除了上節目、拍廣告、做代言人、參加各類活動之外,廠商也會爭取更多的曝光機會,魚幫水、水幫魚,高人氣的明星選手除了替自己,也替背後支持的廠商帶來可觀的收益。大家會以「王建民」、「林書豪」做為未來追求的目標,希望成為實力以及人氣兼具的明星選手。

台灣電競市場可成長的空間還非常大,不同企業與產業的結合方式還在不斷摸索及修正方向;試著把餅做大,讓更多廠商願意投入資源合作、更多人願意投身為電競選手,台灣電競產業才會有更正向的循環發展。(本文轉載自凱絡媒體週報第663期)
 

延伸閱讀:
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