(2019-12-25)電競業產值在全球持續攀升,也開始受到台灣市場的重視,在地品牌華碩電腦,早在2006年,為解決硬核遊戲玩家的痛點,就成立子品牌ROG玩家共和國,為這些消費者量身打造、推出合適的電競硬體及其周邊產品線。10年後的里程碑,ROG在2016年開始換上全新的識別形象,成為獨立品牌,試圖將台灣的電競產品,融合在地文化推向世界。

華碩設計中心副理邱司唐

(2019-12-25)動腦俱樂部第484次的午餐演講例會,在12月18日於王朝大酒店舉行,邀請到華碩設計中心副理邱司唐,以「從ROG世界觀開始的產品設計」為題,分享如何透過世界觀,打造精緻、強大的品牌IP(Intellectual Property, 智慧財產)。

邱司唐說明,在ROG的前10年,專注在電競產品的設計,2016年則開始致力塑造品牌文化,深入玩家們的遊戲世界中,用他們的語言與之溝通。

同時台灣擁有高水準的動畫製作技術,在2018年與夢想動畫公司合作,以Cyberpunk 風格,為ROG建構完整世界觀,每個角色都有自己的個性,場景更融合本土元素,持續在不同的作品中出現。ROG不只是做產品,還要強化品牌體驗,甚至推出ROG的衣服和包包,建立品牌的生活態度。

 


動腦俱樂部會長在例會尾聲致贈感謝禮予邱司唐,並表示曾讓海外稱羨的娛樂生產地,如今我們已經缺乏想像力,但台灣其實有很好的創新舞台,有待大家共同努力。

ROG世界觀的三把鑰匙

一、文化之鑰


邱司唐認為,科技產業衝得很快,有時候卻忘記自己在做什麼。因此建立世界觀的第一把鑰匙是文化之鑰,台灣產業應開始「找回自我」的文化。

今日韓國電競產業強盛,台灣卻居於人後,邱司唐比較了台灣與韓國文創產業的差異,指出台灣早期文創產業發展方針,並不將動漫畫、遊戲列入範圍,起步就已經落後,台灣與韓國娛樂產業出現黃金交叉。

即使早期台灣電視劇、電影曾風靡亞洲,但遲遲缺乏在地獨特的IP內容,例如《流星花園》是改編日漫,其他國家也可以翻拍,而韓國自從拍攝《冬季戀歌》後,就逐步帶動在地觀光產業。

或是台灣許多彩繪藝術村,都是引用海外的IP(如日本動漫),台灣文創的問題點,就是對自身文化缺乏認同,但台灣曾經很多指標性的IP創作者,如早期知名本土漫畫家朱德庸、蔡志忠等。

邱司唐表示,台灣文創原地踏步,韓國則是越做越好,出版、電影、音樂產值是台灣的6倍,電視則高出3.5倍。他認為在地市場必須了解到,發展文創不該只是領取一次性的補助,更要思考如何長期投資與經營。

台灣的ACG文化(動畫、漫畫、遊戲),長期被打壓,而其核心就是IP。反觀2020年東京奧運的預告節目上,日本首相模仿馬力歐從綠水管中跳出來,讓全世界一眼就能理解,這個IP,代表日本這個國家,何況日本市場擁有大量的IP內容聞名世界,東京奧運將是二次元內容大爆發的平台。「但如果換做是台灣,現在能拿出什麼,讓世界一眼就認識你?」

二、形象之鑰


行銷人常常打安全牌,但品牌形象,只有「突出」和「不突出」,邱司唐認為,我們不能只是打安全牌。例如知名西洋歌手泰勒斯,原本為乖乖牌的清純形象,

但在2014的新專輯推出時,形象開始邁入成熟,甚至帶有點壞女孩形象;但她也在這時開始被歌迷奉為天后,吸引更多粉絲。

但這類作為,通常是西方社會較敢嘗試,例如流行音樂MV中,在中國拍攝老虎,會被關在籠子內,怕牠出來咬人;但海外拍攝的MV就會被放出來,和人走在一起。邱司唐再舉例:「中國國畫中的老虎,會畫『上山虎』而非『下山虎』。因為上山代表吃飽了要回家,下山代表準備出來獵食,較不吉利。」

廣告業前輩孫大偉便曾提到,要發揮創意、吸引觀眾,行銷不能只是對症下藥,有時應找出社會中的矛盾與衝突點,才能激發更好的Idea。

三、感動受眾


放手去玩,才會找到彩蛋。邱司唐指出,早期戰後嬰兒潮世代曾經認為,人生目標應成為菁英中的菁英,到如今的Z世代,思維已截然不同,又被稱為魯蛇世代。韓團BIGBANG一首廣為人知的歌曲《LOSER》,或周杰倫的《愛情廢柴》,便說明了新世代的人生態度,成功打動閱聽人的內心。如今韓國娛樂內容的網路點閱率不輸美國,甚至樂壇也另立「KPOP」作為一種音樂類別。

邱司唐期待台灣娛樂產業有朝能旭日東升,產業界常急著與消費者溝通,卻不見得有這個形象和文化。ROG在長期接觸年輕族群下,亦接觸了ACG相關文化,因此華碩近年致力建立品牌文化基礎,進而打造ROG形象,與目標客群溝通,並打動他們。

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