(2018-01-31)科技進步,遊戲越來越進化,而台灣也邁入遊戲3.0時代,到底發展出什麼新型態?1月22日Mobile Money邀請兩位業界人士與大家分享,如何玩出螢幕外的體驗快感。

講師與來自各方的媒體人及創意人於活動後交流、合影。

(2018-01-31)1月22日台北Mobile Monday以「遊戲3.0互動零距離,玩出螢幕外體驗快感」為題,在動腦小劇場由動腦雜誌社社長王彩雲主持進行交流,並邀請台灣碩網資深行銷經理劉皇良,和 JPW執行長董俊良,與來賓分享「遊戲」如何帶動更多新型態的商業模式及應用。

遊戲,對許多人來說,是兒時或青春的回憶,但隨著新科技的加持,成年人甚至老人,也都紛紛加入玩家的行列。從統一產品規格的1.0時代,注重產品設計、遊戲社群的2.0時代,現在,台灣將邁入遊戲3.0時代。

 

3.0的核心精神更專注於「用戶體驗」。而跨產業結合與國際視野,將使遊戲熱度持續升溫,就讓台灣碩網網路娛樂資深行銷經理劉皇良帶你深入滲透遊戲社群,從宅文化解構未來數位行銷趨勢。


台灣碩網網路娛樂資深行銷經理劉皇良帶來賓深入滲透遊戲社群,從宅文化解構未來數位行銷趨勢。

劉皇良從事遊戲行銷八年,初期嘗試理解「宅文化」,現在則經營「宅對話」,他發現虛擬世界中流行的金流與實況主都成了現今當紅產業與行銷潮流,「宅」市場已是不容小覷的新勢力!

對劉皇良來說,做遊戲不只是做出可以玩的載體,更是提供玩家一個服務、一種享樂體驗;如同一杯可樂,它絕不只具有解渴功能,而是訴求暢快、與朋友同樂等味覺以外的享受。

「手遊」將數十萬人聚集在同一個虛擬空間,讓玩家們不只是玩遊戲打發時間,而是提供他們一個突破時空限制,眾人同時共享的超娛樂體驗。

行銷人員生產軟性內容,如何能滲透社群、提供玩家高潮不斷的樂趣?劉皇良提出五個重點。​

  • 耳朵必須傾聽顧客的聲音
    遊戲設計或行銷過程中,最重要的就是確定目標玩家,傾聽他們的聲音,以顧客的測試結果為基準。
     
  • 手腳跟流行 快速反應
    網路普及、影音內容充斥,行銷人員常常得「快、狠、準」的吸引消費者目光。不論是對顧客的即時反饋、互動,或是對流行的學習,甚至模仿,對行銷人員來說是一種必備技能。
     
  • 用心經營你的Own Media
    劉皇良認為,Own Media是行銷人員能夠自己掌控的利器,比如在台灣碩網的遊戲粉專上,每位小編都有非常鮮明的角色個性,透過大量的影音內容,和官方人員第一線與玩家互動的社群體驗,增加玩家對遊戲的喜愛及關注。
     
  • 強迫自己的腦袋不斷創新突破
    劉皇良認為,相同的東西做一百遍,不如選擇好好做一個不一樣的東西。即便真要做一百遍,至少每一遍都要能跟前一次有些不一樣的地方。
     
  • 讓顧客幫你開口推薦
    對遊戲社群或宣傳來說,「口碑」的力量是相當重要的。劉皇良以遊戲週年紀念影片為例,官方自製的與玩家投稿的影片相比,玩家主動推薦的成效,絕對比官方發布的千言萬語還要有效。
     

從端遊、頁遊到手遊,劉皇良也對產業未來提出了幾個看法:

  1. 品牌管理者必須面對面經營你的消費者,零距離不應該只是口號,而要徹底的從線上到線下。
  2. 媒體類型眾多、推廣渠道更多元,代理商的分界已越來越模糊,且能力也要更加全面。
  3. 人工智慧當道,行銷人員必須持續學習新事物,且複合多工。
     

在遊戲3.0時代,不得不說的便是「VR產業」(Virtual Reality,虛擬實境),儘管已是耳熟能詳的專有名詞,卻透著一股神祕,依然有許多人尚未體驗過。接下來,JPW及JoyLand創辦人兼執行長董俊良將帶領你進入3D遊戲世界。


JPW及JoyLand創辦人兼執行長董俊良為來賓介紹3D遊戲世界。

2016年9月HTC推出「VR遊樂場」原型,董俊良深受啟發創立JPW,更於2017年6月在台北設立JoyLand旗艦店,主打以「動感平台」技術打造的VR遊樂場,使台灣消費者也能體驗VR科技帶來的動感享受。

董俊良提到,經營VR遊樂場最大的考驗,就是說服消費者,「VR能完成不可能的夢想」,它突破時地限制,為玩家帶來最真實的實境體驗,完成也許一輩子都無法從事的活動,比如滑雪、騎馬等。

在VR體驗中,實質溝通社交上是完全零距離的,透過設備載具、應用模組、動感模擬(Motion simulation),玩家能感受「真」的體驗,並且在體感、動感及場景美感的完美結合下,不管是歡樂度、刺激度或驚悚度,在虛擬實境中都會使玩家的感知神經受到加倍刺激。

然而VR並非那麼直覺,要從走動式體驗,提升到像遊樂園一般的實體感覺,著實還有差距;且製作VR體驗就好像拍影片,在音樂、場景等製作成本非常高,許多大廠爭相投資,卻依然無法普及。

現今投資動感技術金額高達五億美元(約新台幣145億元),多用於訓練駕駛員、技術工程師等,透過動態模擬技術,可模擬所有真實操作。

遊戲是長期且每個人都需要的娛樂,董俊良認為,VR商業模式需要消費者的帶動,而VR的吸引力能帶動消費者,如果做得吸引人就能帶起商機。他說到,好的遊戲要有好的通路,並提出三項平台策略,包括動感平台(motion)、內容平台(content)、經營平台(franchise)。

「必須讓消費者玩起來!」董俊良強調,儘管VR遊戲還未能普及一般家庭,但透過體驗方式,使玩家了解這項新科技,親自去體驗後,再由市場決定產業發展。


兩位講師與現場與會者進行Q&A互動。

MOMO Q&A

Q:對懷舊遊戲有什麼想法?

劉皇良:
近年來許多遊戲喜歡走懷舊風,但光訴求經典還不夠,遊戲中還必須結合新載體(如手機),推出創新樂趣與豐富的內容,而天堂或Final fantasy成功了,但超級瑪利歐,卻只擦出短暫的火花。

Q:體驗VR遊戲時,是否一定都要有很高的羞恥度?

董俊良:
基本上,遊戲多是設計讓一群好友一同參與的,當周遭的人都有類似的體驗,自己就會願意親自體驗,這無關乎羞恥度的問題,而是需要一個好的遊戲內容,內容好,與他人一起體驗,就不用在乎別的想法。