(2018-02-21) 線上遊戲的競爭很激烈,因為每位遊戲玩家的「時間」都是有限的,一旦玩家花了較多時間在一款遊戲,就一家會減少投入在其他遊戲的時間,因此,除了訴求自家遊戲的吸引力外,在遊戲以外的認同感,也是要注意且經營。
(2018-02-21)對於一些較有「歲數」的朋友來說,應該會覺得過年的「年味」淡了,過往的鞭炮聲少了,團圓的年夜飯也不是必然的,更別提到親戚家的走動,對於新世代來說,過年就是一個長假,要好好休息,做自己想做的事⋯⋯。
相較傳統的過年習俗,成天抱著手機的打game的朋友,過年更是一個不可多得的時間,從電視廣告的上檔類別來看,佔比最高的就是手機遊戲,顯示遊戲業者也把年假視為是一個重點時間。在眾多手機遊戲中,《傳說對決(Arena of Valor)》的行銷方式很特別,除了以遊戲本身內容為宣傳外,還多加了許多「人性」的角度。
筆者沒有在玩手機遊戲,只能從網路了解《傳說對決》的背景,這款遊戲是由新加坡商Garena發行,以線上長青遊戲《英雄聯盟(LOL, League of Legends)》為基礎而發展的Dota多人線上戰鬥模式的手機遊戲,於2016年底正式發行。傳說對決的宣傳除了遊戲內容外,更多了一些人性的訴求。
由於是「多人」線上遊戲,所以必須要呼朋引伴,大部份的線上戰友可能是同學或同事,因此,傳說對決也推出了「同事篇」和「同學篇」來針對不同族群訴求,甚至把對象放到「戀人」和「家人」。
《傳說對決》同事篇,輸贏別計較,開心最重要。(圖:YouTube)
比較有意思的是針對家人關係的訴求,一般而言,父母對於子女玩手機遊戲,頂多「不禁止」,但真的要做到鼓勵甚至是參與,是很困難的事,但在時代更迭的狀況下,家長的觀念也必須要跟著改變。
線上遊戲的主要族群還是偏年輕,特別是學生族群更是線上遊戲的主力目標對象。學生由於尚未獨立,因此住在家中而被父母「管教」的比例較高,除了要吸引玩家上線玩遊戲外,《傳說對決》更試圖幫玩家「解決」家長的干擾。
除了推出父子篇來「鞏固」父子感情外,還在2017年8月12日「812傳說日」的宣傳中,加入媽媽的角色,顯示傳說對決已將原生家庭當作是溝通的標的,這一個作法與其他線上遊戲主打目標族群和遊戲內容的宣傳方式有很大的不同。
春節是家人團聚的日子,《傳說對決》也掌握這個長假的時機點,結合春節氛圍一口氣推出數支廣告。首先,在放假前先以一支「善意提醒」的廣告揭開序幕,訴求「家人的關心,值得幾分鐘的暫停」,對象是遊戲玩家,但實際要打動的卻是家長,拿出對家長的「同理心」,提醒沈迷於遊戲的孩子,要在乎家人的關心。
坦白說,這支廣告對年輕的遊戲玩家並沒有什麼說服力,卻是一支對家長展開「善意」的宣傳,在眾多的線上遊戲中,先降低家長對傳說對決的「戒心」,當孩子在玩《傳說對決》時,反彈的力量就不會高於其他遊戲。
春節期間,《傳說對決》則是推出兩支廣告,第一支是小家庭的「圍爐」,抓住年節期間,家人都說些制式的「客套話」的刻版印象,訴求「今年,我們聊點別的」,「宣導」改善兩代關係,就要從「話題」開始,除了切中時下的狀況外,也試圖讓線上遊戲變成是餐桌上的話題。
接著是「拜年」的時機點,透過父母帶孩子到親朋家拜年的場合,提出「時代在變,年味不變」,藉由小孩們聚在一起玩線上遊戲的情景就像是父執輩小時侯聚在一起玩擲骰子一樣,雖然「情節」有點牽強,但目的很清楚,就是要告訴父母,時代不同了,不能要求孩子過著自己過去年代的生活,每個世代都有自己的過年娛樂,不但不要勉強孩子,反而要正面看待時代的轉變。
《傳說對決》的廣告拍的很簡單,雖然訴求人味,但沒有特別灑狗血要求深度,而是把意念簡單的傳達出去。以目標象的角度來看,玩家會覺得這個遊戲是跟自己「一國的」,都站在自己的角度來看世界,同時幫助自己跟家人朋友溝通玩遊戲的「正當性」,至於拉攏家長等「非」遊戲玩家,可能不會特別感動,但至少會覺得這支遊戲跟其他的遊戲有些不同,對於自家遊戲的推廣,總是一件好事。
線上遊戲的競爭也很激烈,因為每位遊戲玩家的「時間」都是有限的,不同遊戲之間是一個零合的競局,一旦玩家花了較多時間在一款遊戲,就一家會減少投入在其他遊戲的時間,因此,除了訴求自家遊戲的吸引力外,在遊戲以外的認同感,《傳說對決》算是比較有注意且在經營。
當然,這款遊戲是否會變成長青遊戲,還是要看遊戲本身的設計是否能讓玩家產生黏著度,但以行銷的角度,《傳說對決》的行銷方式,算是在線上遊戲中比較不同的,只要這款遊戲能持續維持下去,筆者倒很期待在未來不同的時節,《傳說對決》會拿出什麼樣的訴求來區隔這個遊戲市場。