(2016-08-23)手機遊戲App強勢攻佔應用程式排行榜前30名,網友從玩遊戲的過程中,透露哪些訊息?《精靈寶可夢 GO》讓全球手遊玩家陷入瘋狂,這對其他手遊品牌來說,是阻力?還是助力?聽聽專業講師怎麼說。
2016-08-23)《精靈寶可夢 GO》(英文:Pokémon GO)陸續在全球推出後,各地玩家幾近瘋狂地追逐稀有的精靈寶可夢(原名:神奇寶貝),許多過去不玩手遊的民眾,也要「跟風」一下,體驗當寶可夢大師的樂趣。不過,《精靈寶可夢 GO》獲得空前勝利,對整體的手遊市場,是好事?還是壞事?
為了探討手遊的發展趨勢,8月22日晚間,遊戲廠商、代理商齊聚台北Mobile Monday,以「The Future Mobile Game-Game Tech抓住你的眼」為題,邀請遊戲解密站長車庫一姊,及台灣手機遊戲發展協會理事長暨數位原力執行長徐人強擔任講師。
Facebook預估手遊5大趨勢
曾經著有《遊戲解密:我在電玩公司上班》一書的車庫一姊,引用Facebook在7月11日發表的報告,預估手遊的五大趨勢:
1、到處是玩家,玩家到處玩(Gamers are everywhere and can play anywhere):手機已成為民眾接觸手遊世界的重要入口。據Facebook統計,高達71%的民眾,主要使用智慧手機玩遊戲,進一步分析後發現,民眾最常用等待、通勤等零碎時間玩遊戲。
2、玩家型態的改變(The face of gaming is changing):人手一支行動手機,翻轉了「只有男性愛玩手遊」的刻板印象,女性和男性用智慧手機玩遊戲的比例差不多(47%比53%),而男性愛玩策略、動作、運動類的手遊,女性則是偏好益智、策略、休閒類的遊戲。
3、情感和社交主導的遊玩行為(All is fair in love and games):如《精靈寶可夢 GO》和熱門手遊《神魔之塔》一樣,許多人是因為朋友玩手遊,自己也跟著玩,同儕之間會因手遊,而更緊密地交流;不過,車庫一姊提醒,手遊的社群群聚效應,很容易造成集體出走潮,手遊廠商須多加注意。
4、遊戲是透過可信的來源介紹(Discover. Play. Share.):民眾主要透過4種方式認識手機遊戲,依序是社交平台(68%)、影像/影片服務(57%)、聊天軟體(54%)、口耳相傳(34%)。綜觀來看,網路社群平台是網友最常接觸手遊的管道。
5、黃金收視時間等於遊玩時間(Prime time is game time):從黃昏到晚餐後(5點到8點),是玩手機遊戲的黃金時段;再從玩手遊的年齡層來看,有43%的玩家是家長,這也提升玩家的付費能力。
從本土遊戲走向全球
車庫一姊指出,Pokémon、火影忍者等IP(Intellectual Property,智慧財產權)授權變成的遊戲會愈來愈多,市場競爭也會日趨白熱化;此外,相對於一個名不見經傳的遊戲開發商,玩家會有品牌偏好,相信頂尖開發商(Top Developer)推出的遊戲。這時,好的遊戲內容品質,才能從市場突圍。
根據目前的手遊市場變化,手遊廠商應該要思考,如何讓玩家願意在遊戲內消費。例如,必須要付錢,才能繼續破關;或玩家須購買遊戲虛擬寶物,才能提升戰鬥能力等;換言之,開發新遊戲不是場商眼下該做的事,如何讓民眾掏錢出來,才是廠商該做的功課。
車庫一姊表示,遊戲開發商如果想從本地走向全球,前置工作就要用全球化的概念企劃遊戲,不要用中文的角度思考使用者介面(User Interface,簡稱UI);同時,要找不同文化背景的玩家測試遊戲,並做到簡單、直覺、好上手。
遊戲解密站長車庫一姊表示,遊戲廠商不需頻頻開發新遊戲,如何讓民眾願意掏錢出來玩遊戲,才是廠商該做的功課。(Brain.com.tw/攝)
台灣遊戲市場的演進
第二位講師,台灣手機遊戲發展協會理事長暨數位原力執行長徐人強,則從台灣遊戲的歷史,來談手遊的發展現況。
1999年以前,是單機遊戲的時代,當時的遊戲就像電影和唱片一樣,消費者購買商品後,除了售後服務外,不太有機會跟遊戲廠商互動。直到2000年起,線上遊戲出現後,玩家付月費給遊戲廠商,不只玩家能多人連線對戰,還能在虛擬商城購買遊戲寶物,單機遊戲逐漸式微。
此時,除了付月費玩遊戲外,有一群廠商採取「免繳月費,但要在遊戲內購買虛寶」的行銷策略,打破市場規則,反而獲得更多營收。到了2009年,網頁版遊戲和社交遊戲興起,如神來也麻將、開心農場等,網友只要打開網頁,就能直接玩遊戲,縮短網友從「想玩」到「實際玩」遊戲的時間。
2011年到現在,則是手機遊戲的天下,《Angry Birds》、《Candy Crush》、《神魔之塔》等遊戲都曾紅極一時,《精靈寶可夢 GO》更是不在話下,一天就可賺進3億多台幣。現在打開ios和Android系統的熱門App排行榜,前30名幾乎都是手機遊戲,網友愛玩手遊的程度可見一斑。
《精靈寶可夢 GO》爆紅 對行銷市場未必是好事
徐人強進一步分析《精靈寶可夢 GO》熱門的原因。遊戲玩家的年齡層是25到35歲族群,精靈寶可夢從小陪伴他們長大,對故事內容、遊戲玩法都不陌生,再加上遊戲操作簡單,自然能在推出後,立刻在全球造成轟動。不過,徐人強坦言,《精靈寶可夢 GO》如此火紅,對市場的幫助其實不大。
原因在於,《精靈寶可夢 GO》是一款「獨善其身」的遊戲。在傳播上,主要是靠粉絲、社群和新聞打響遊戲熱度,沒有花太多的廣告行銷預算;第二,《精靈寶可夢 GO》雖然為店家帶來許多人潮,但這些民眾並不是為了店家而來,熱潮過後,很難留下成為品牌粉絲。
第三點,《精靈寶可夢 GO》對其他品牌的殺傷力十足,品牌的主要消費族群只要落在25到35歲,很難不受到影響。徐人強建議,這段期間,品牌盡量不要和《精靈寶可夢 GO》正面迎擊,以靜制動,等遊戲熱度降低後,再來思考下一步該怎麼走。
台灣手機遊戲發展協會理事長暨數位原力執行長徐人強指出,手機遊戲進入全球發行、全球金流、營運無國界的戰國時代。(Brain.com.tw/攝)
Q&A時間
Q:IP遊戲將會愈來愈熱門,未來會不會中小型的遊戲廠商,因為沒有資金購買IP版權,即便有好的創意,也沒辦法吸引玩家注意?再來,遊戲公司大者恆大的情形,是不是會破壞整個環境生態?
A:是的。遊戲產業寡頭壟斷的問題愈來愈嚴重,正如電影、音樂產業,也開始紛紛合併,因為企業要走向全球市場,必須要有一筆龐大的資金;這時,如果有一個強大的IP版權,推廣上會變得相對容易。因此,中小型的遊戲廠商須透過創新的遊戲玩法,或特殊的行銷手段,才能吸引玩家的注意。
Q:過去的社群操作相對單純,但到了行動手遊時代,社群操作變得很分散,廠商該如何因應變化?
A:以往線上遊戲族群是小眾,但到了手機遊戲時代,手遊變成一個大眾市場,廠商需在遊戲論壇、臉書粉絲團等社群媒體操作遊戲,行銷變得相對複雜。因此,遊戲廠商要用更宏觀的角度看待手遊市場,不能只想著要服務某個族群,才能擴大遊戲族群。
講師和學員大合照。(Brain.com.tw/攝)
關於 Mobile Monday
從2000年赫爾辛基開始,已有140個城市,在每個月的某個星期一,定期舉辦的行動業社群聚會「Mobile Monday」,簡稱 MoMo。主要的目的為聚集當地對行動行銷發展有願景的開發者,及有影響力的夥伴,透過開放的平台,了解全球趨勢及促進合作的機會,每個月例會上與來賓知識交流。
台北 MoMo 於2011年引進,透過不同的組織負責舉辦。這一次新團隊,以 The Future is Now 為主軸,每個月邀請大家一同關注不同的議題。